| Cine:
ética y estética de un arte industrial
En el juego de las imágenes, hay dos que nos vinculan
en relación diacrónica con las especies humanas
en el origen, con aquellos habilis y herectus que instalaron
los procesos de transformación del entorno. Se trata
de la imagen de nuestra sombra y las de nuestros sueños.
Y si bien ambas están hoy relegadas, por la nimiedad
de lo cotidiano la primera, y por la transfiguración
freudiana la segunda, desde estas tenues vinculaciones, nos
es posible pensar en aquellos antepasados como personajes
más cercanos, desarrollando sus procesos de encuentro
con el entorno y el conocimiento creativo.
Ciertamente resulta difícil establecer, con grados
mínimos de certeza, cual habría sido el nivel
de influencia de los sueños por entonces, considerando
que aún hoy preferimos mantenerlos a raya de nuestra
vida cotidiana.
Sin embargo, es factible considerar que la sombra -a la que
escritores del género fantástico le han dedicado
relatos para ironizar sobre el poder y la egolatría
en el industrialismo- fue un elemento importante de la vida
cuando se la descubrió como proyección del propio
cuerpo, y, por ende, de todo lo corpóreo. Quizás
podamos imaginar parte de la excitación -el goce y
el temor- de aquellos antepasados que se reconocieron a sí
mismos en aquella proyección oscura a pleno sol o en
noches de luna llena. Y es posible pensarlas influyendo en
el origen de los procesos tecnológicos del arte. Desde
allí, la sombra inicia un proceso que la convertirá
en parte de las más antiguas referencias narrativas
tribales, hasta pasar a la iconografía primigenia del
lenguaje escrito, desde la pictografía a la escritura
china.
Esta referencia no tiene otra razón sino la de ponernos
en justa relación con aquellos lejanos antepasados
a los que les debemos haber iniciado el desarrollo que las
imágenes tendrían en el proceso histórico
hasta hoy, y sacudirnos un poco de la soberbia tecnológica
que invade nuestra sociedad; porque la mano presionada sobre
la arcilla, con intención de registro, es una técnica
originaria que permitió el desarrollo de otras miles
en nuestra historia. Entre otras, la del cine, también
llamado arte del movimiento, séptimo arte o imagen-movimiento,
como lo llama Deleuze. Por lo demás, quizás
esos recuerdos primarios de sombras y siluetas sean los que
sostienen hoy parte de nuestros miedos.
Pero veamos. La técnica cinematográfica surge
en una combinación de juegos y procesos científico-técnicos,
unos buscan manejar la ilusión de movimiento y otros,
fijar la imagen sobre una superficie mediante la acción
de la luz, es decir, la fotografía. Logrado aquello,
el interés de algunos investigadores por desentrañar
procesos del movimiento animal (el vuelo de las aves, el caminar
del humano o el trote de un caballo), les lleva a inventar
aparatos capaces de obtener fotos secuenciales. Así,
el cine que hoy conocemos está ad-portas. Las mejoras
técnicas logradas por Augusto y Luis Lumiérè
incluyen la estabilización de la imagen sin oscilación
y, lo más fundamental de su aporte, la proyección,
que posibilita la visión grupal de las imágenes.
Así, el cine está instalado. Y como resultado,
confluyen en él no solo técnicas diversas, sino
las otras seis artes: el teatro, mediante la representación;
la literatura, con su estructura narrativa decimonónica;
la pintura, con la composición del encuadre; la danza,
con el movimiento coreografiado; la arquitectura, con sus
volúmenes arquitecturales, y la música, directamente.
Nacido en las usinas del industrialismo, el cine se hace en
un proceso de producción, y como tal es arte y mercancía.
Es que su propia condición de origen no le permite
ocultar esta realidad (y tampoco le interesa hacerlo). Es,
desde esta perspectiva, el hijo bastardo más adorado
del industrialismo.
¿Dónde está, entonces, la especificidad
estética de esta expresión artística?
Precisamente en su ética de arte impuro, parásito
e inconstante. De esa poética de resumidero que es,
en definitiva, la proyección fílmica. Porque
es en ésta última donde el trabajo cinematográfico
se convierte en obra, no en la filmación ni en el montaje.
Extrañamente, el arte del movimiento se alimenta del
“mover” hacia su orilla los elementos de las otras artes y,
por si fuera poco, se concreta en un hecho contradictorio
con el carácter que le adscribimos: en una detención;
en una breve parálisis del movimiento mecánico,
sea de la filmadora o de la proyectora, que permite, filmar
en el primer caso – es decir, fijar la imagen en la emulsión-,
y proyectar la imagen sobre la pantalla, en el segundo.
Desde esta perspectiva, el cine es un arte de la referencia,
que juega a convertirse en realidad. Y lo hace en el contexto
de ese proceso de transfusión vampírica con
la que el cine se alimenta. Porque si bien el montaje es el
eje de su proceso diegético, la base de su estructura
narrativa; su validez no está en ello, sino en el modo
en que se produce la transfusión de elementos y el
modo en que éstos de conjugan y se anulan para convertirse
en un “paso” de realidad, en una idea de ésta.
Notable en es este sentido el juego de realidad que mueve
una película como “La malvada” (“Al about Eve”), de
Joseph Mankiewicz, donde Bette Davis es Margo Chaning, una
actriz de trayectoria a punto de ser desplazada por la joven
Eve Harrington (Anne Baxter). Me pregunto ¿durante
cuánto tiempo la Davis es Margo y Margo es Davis en
la pantalla? ¿O acaso la realidad cinematográfica
no nos muestra siempre a Davis y esta se convierte en Margo
solo en relación a los otros elementos que se conjugan
para mostrarnos a Davis como Margo?
El ruso Dziga Vertov, creador del movimiento que llamó
Cine-ojo, señalaba en su manifiesto: “Soy un ojo filmico,
soy un ojo mecánico, una máquina que os muestra
el mundo solamente como yo puedo verlo.” Vertov hace, entonces,
de su experiencia del proceso de construcción su objetivo
y desde ahí apela a la nuestra como espectadores. Casi
cuarenta años después Andy Warhol aplica la
sentencia vertoviana en un filme como “El durmiente” (“Slepper”),
que muestra durante ocho horas una persona durmiendo.
Juegos
de memoria
Está, por otro lado, la memoria de nosotros como espectadores.
Es ésta la que nos permite reconocer cada uno de los
elementos que nos muestra la pantalla y otorgarles ese sentido
de realidad que en verdad no tienen y que la adquieren en
tanto los reconocemos como objetos ya vistos o emociones ya
sentidas. ¿Cómo, si no, podemos explicarnos
la incorporación de la banda musical y su aceptación
como parte de una realidad objetiva si no es sólo por
el hecho de que ella desata en nuestra memoria emociones vividas
y su asociación aprendida con ciertos acordes y ritmos?
En “El año pasado en Mariembad” el escritor y cineasta
Alain Robbe-Grillet nos presenta a un personaje que busca
en su memoria la realidad, sin conseguirlo. Paso a paso el
protagonista intenta que el lugar que ve y las personas que
encuentra sean una realidad por el hecho de que él
cree recordarlo todo como un espacio ya recorrido y seres
ya vistos, pero todo se conjuga contra su memoria y nada logra
adquirir sentido, es decir, encajar como real.
Marguerite Duras, la escritora y cineasta -unida a Robbe-Grillet
por la generación literaria que los críticos
llamaron “novela de la mirada” (sic) en Francia- nos muestra
en su película “India song” el juego de la memoria
como constructora de la realidad de su personaje. Como admiradores
del cine y notables creadores, ambos autores no hacen sino
reflexionar sobre el cine y su sentido constructivo de realidad.
Saben que la tecnología del cine no es su técnica,
esto es la filmación misma y su posterior calce de
continuidad o montaje, sino lo que se construye en ese encuentro
de elementos prestados de las otras artes que concurren ante
la lente de la cámara. Pocas veces podremos ver filmes
tan logrados como estos, desde su construccción ambivalente,
donde la fuerza de lo literario otorga una densidad cinematográfica
sólida y consistente.
En esta ética de pastiche, la forma cinematográfica
alcanza su estética en el deglutar las otras artes,
tras masticarlas para fusionarlas en algo distinto. En este
sentido, la tecnología es el elemento que permite la
masticación, pero no el deglute.
Quisiera referir un interesante trabajo de instalación
que la artista Malena Szlam hizo en la sala de arte “Galería
Animal”. Allí, tres facsímiles de proyectoras
cinematográficas, construidos en acrílico, fueron
adosados a los muros de la sala, proyectando en los muros
opuestos películas unidas en sinfín; proyección
que se detiene un par de minutos, cada diez de “función”.
La obra de Szlam descubre el proceso de la proyección
filmica mediante la representación de su técnica
mecánica. Las imágenes proyectadas no tienen
definición, son apenas formas coloridas de películas
que en la proyección no alcanzan a estructurar el sentido
de lo que conocemos y entendemos como tal. Pero es la imagen
informe y difusa, unida a la continuidad del fotograma que
está a la vista lo que nos refiere al hecho cine. Es
decir, referencia de memoria como elemento de realidad.
En el juego de las imágenes, la tecnología suma
en la vuelta de tuerca que pueda ser capaz de incorporar un
creador, pero resta en tanto solo tecnología.
Jean-Luc Godard, cineasta de la “Nueva Hola francesa”, corriente
de fines de los cincuenta -y de la cual los pseudo inventores
del grupo Dogma no se arrugaron en tomar sus propuestas y
plantearlas como originales- ya experimenta con el manejo
de los diversos elementos del cine desde “Le petit soldat”
(“El soldadito”) manejando la relación sonido/imagen
a su amaño. Y en “Je vous salus Marie” (“Yo te saludo
María”) maneja la diégesis del filme desde la
estructura musical de los cuartetos para cuerdas de Beethoven.
Hoy, el veterano cineasta tiene su preocupación centrada
en la experimentación sobre sonido/imagen.
Un campo en el que las posibilidades de experimentar se abren
de modo espectacular es el espacio del video clip donde donde
algunos directores han desarrollado toda una trayectoria innovadora
en el manejo de la imagen-relato. Entre los más interesantes
trabajos desarrollados en este campo está el de los
realizadores Spike Jonze (director de “¿Quieres ser
John Malcovich?”) y Chris Cunningham, quienes, desde aproximaciones
distintas, juegan con el sentido de lo real en la imagen.
Pero hay uno que me parece en extremo destacado, no solo por
el cuestionamiento que en sus trabajos hace de eso que entendemos
como “idea o sentido de realidad” en la imagen, sino porque
lo hace desde una recuperación de lo lúdico
y buscando afanosamente doblarle la mano a la tecnología.
Se trata de Michel Gondry, quien ha realizado trabajos de
“video clips” para artistas del pop como Kylie Minogue, Björk
o Rolling Stones. A través del simple ejercicio de
instalar una cámara en el eje giratorio de un cartón
sobre el cual se derrama pintura según el ritmo dado
por un piano, Gondry juega con la realidad variando su percepción
y deja que la fuerza centrífuga se vea despojada del
giro. Por otra parte, en los trabajos clip realizados para
Massive Attack y Lucas, sabotea el espacio y sus relaciones
de realidad concreta..
Victor
Briceño 2005
*Texto presentado
en Latencias: reflexiones sobre arte y tecnología,
mayo 2005, Facultad de Filosofía y Humanidades de la
Universidad de Chile
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